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Gamifying a tool to create pedagogical bridges in the university

dc.contributor.authorArduino, Guillermo Andrés
dc.date.accessioned2025-11-03T10:52:50Z
dc.date.available2025-11-03T10:52:50Z
dc.date.issued2021-01-01
dc.identifier.citationArduino, Guillermo Andrés, 2021. Gamificar una herramienta para crear puentes pedagógicos en la universidad. Revista Abierta de Informática Aplicada. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Universidad Abierta Interamericana, vol. 5, p. 32-49. E-ISSN 2591-5320. DOI https://doi.org/10.59471/raia202118es
dc.identifier.urihttp://repositorio.unne.edu.ar/handle/123456789/58878
dc.description.abstractEste trabajo recopila la experiencia de gamificar, a lo largo de un período de tres años, con estudiantes de primer año de Ingeniería Industrial en el ámbito de la programación. Incorporar conceptos de lógica computacional, a través de juegos es un interesante desafío, buscando la manera de implementar herramientas didácticas y técnicas pedagógicas que creen un proceso exitoso de enseñanza-aprendizaje. También resume la experiencia de acercar a los docentes a las mismas, para que tengan recursos y capacidades distintas de motivar al estudiante uni versitario en su formación como un futuro profesional del área informática. La mixtura de tecnologías y herramientas digitales con la mecánica de lo lúdico, crean nuevas formas de enseñar y aprender, en un ambiente confortable, propiciando mejoras en los indicadores de efectividad del dictado de los contenidos abarcados.es
dc.description.abstractThis paper compiles the experience of gamification, over a period of three years, with first year students of Industrial Engineering in the field of programming. Incorporating concepts of computational logic through games is an interesting challenge, looking for ways to imple ment didactic tools and pedagogical techniques that create a successful teaching-learning process. It also summarizes the experience of bringing professors closer to them, so that they have different resources and capabilities to motivate university students in their training as future professionals in the computer area. The mixture of technologies and digital tools with the mechanics of the ludic, create new ways of teaching and learning, in a comfortable envi ronment, promoting improvements in the indicators of effectiveness of the dictation of the contents covered.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extentp. 32-49es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad Abierta Interamericanaes
dc.relation.urihttps://doi.org/10.59471/raia202118es
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/es
dc.sourceRevista Abierta de Informática Aplicada, 2021, vol. 5, p. 32-49.es
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectEnseñanza universitariaes
dc.subjectHerramientas lúdicases
dc.subjectTICes
dc.subjectGamificationes
dc.subjectLudic toolses
dc.subjectUniversity teachinges
dc.subjectITCes
dc.titleGamificar una herramienta para crear puentes pedagógicos en la universidades
dc.titleGamifying a tool to create pedagogical bridges in the universityes
dc.typeArtículoes
unne.affiliationFil: Arduino, Guillermo Andrés. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura; Argentina.es
unne.journal.paisArgentinaes
unne.journal.ciudadCiudad Autónoma de Buenos Aireses
unne.journal.volume5es
unne.ISSN-e2591-5320es


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