Diseño de material multimedia para enseñanza aprendizaje
Resumen
Parte de un proceso de innovación pedagógica -requiere entre otras cuestiones- instancias de formación continua, acompañamiento
y materiales de apoyo que permitan asistir y sostener el desafío que representa la incorporación las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TICs). El diseño del Software Educativo debe considerar como requisitos mínimos: la finalidad, la interacción con el
usuario, la individualización de trabajo, las interfaces intuitivas y el método didáctico.
En relación a lo expuesto y en el marco del programa Piloto de Becas del Plan de Mejoramiento de la Función I+D+i de la UNNE, se
estudiaron metodologías, tecnologías y herramientas que brinda la Ciencia Informática, que cobran sentido en el marco de procesos
educativos, de manera tal de favorecerlos y fortalecerlos, sintetizados en:
• El tratamiento de conceptos fundamentales de la Psicología Cognitiva. Análisis de software educativo y los procesos cognitivos
implicados.
• La lectura y análisis crítico de materiales educativos.
• El diseño y producción de materiales educativos digitales (herramientas de autor, metodologías para el diseño, variables
intervinientes, entre otros).
• El diseño de sistemas multimediales en la optimización del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Estableciendo vínculos entre lo estudiado y los requerimientos curriculares de una asignatura, se presenta un trabajo en el cual se
selecciona el modelo que dará el marco conceptual que indica cómo lograr ciertos procedimientos didácticos, y que a su vez están
apoyados en las teorías de aprendizaje.
Se analizan materiales destinados a la enseñanza en diversos contextos y propone como objetivo “El diseño de un material
hipermedia basado en Modelo Instruccional para la enseñanza en una asignatura del primer año de la Facultad de Artes en relación
con el tratamiento de imagen digital”.
Se entiende que el alumno es capaz de manipular situaciones y generar aprendizajes, esto exige diseñar nuevos escenarios, no
reduciendo el espacio electrónico a Internet, sino también considerar los espacios posibilitados por la televisión, el cine, las
tecnologías multimedia o los videojuegos. En el artefacto software, además de los contenidos curriculares se integran estos y otros
elementos:
• Tareas: se realizan a fin de ejercitar, aplicar y comprender efectivamente.
• Herramientas: ofrecen alternativa y complementariedad en la aplicación de los conceptos vinculados.
• Simuladores: presentan artificialmente una situación real y con gran uso de recursos gráficos e interactivos.
• Elementos lúdicos: intentan ser una manera atractiva de presentar ejercicio de reflexión, razonamiento y resolución de problemas.
• Videos: son representaciones de conceptos vinculados.
Además el mismo, posibilita una retroalimentación a partir de su utilización.
A priori, es posible indicar que a través de la diversidad de actividades, gradualmente presentadas y didácticamente elaboradas, su
implementación pretende motivar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en el espacio curricular seleccionado.
Colecciones
- Documentos de conferencia [1088]










